LES HERAUTS DE MORRIGANE

Association de jeux de figurines, simulation, société, cartes... dans le canton de Sancergues
 
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 Les Murmures de Morrigane tournois du club les 23 et 24 mars

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wouf

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Messages : 34
Date d'inscription : 12/09/2016

MessageSujet: Les Murmures de Morrigane tournois du club les 23 et 24 mars   Dim 9 Déc - 16:22


REGLEMENT TOURNOI KOW Historique « LES  MURMURES DE MORRIGANE »

Bienvenue dans le règlement du premier tournoi KOW Historique.
Vous trouverez ici toutes les informations nécessaires pour vous préparer.

LOCALISATION

« Les Murmures de Morrigane » auront lieu les samedi 23 et dimanche 24 mars 2019 dans le centre val de Loire à la salle des fêtes de Sancergues ( Rue du marais– 18140 ).


RECOMPENSES

2 compétitions dans le même tournoi : classement individuel / classement par équipe de 2 joueurs.


EQUIPEMENT / MATERIEL

En plus de votre armée et de votre liste en français, vous aurez besoin de :
Mètre-mesureur, livre de règles, marqueurs de dégâts, crayons, et tous les accessoires utiles. Clarifiez dès le début la manière dont vous symboliserez les dégâts. Merci d’apporter des dés neutres (donc de 1 à 6 sans caractères spéciaux) permettant la lecture des résultats rapidement et sans équivoque pour vous et vos adversaires. En cas de réclamation ou si l'arbitre juge que les dés ne sont pas adaptés, un jeu de dés vous sera fourni pour le durée du tournoi.

Vous aurez également besoin d’une horloge d’échecs, d’une montre chronomètre ou d’un autre système Mesureur de temps. Il est également souhaitable de poser vos unités sur des socles régimentaires. Si vous tenez vraiment à déplacer individuellement toutes les figurines d’une légion, vous allez rapidement manquer de temps. La taille du socle devra évidemment être conforme à l’empreinte officielle.

De même, avoir un plateau de transport pour passer d’une table à l’autre entre les parties facilitera grandement l’organisation horaire du tournoi.


CONSTRUIRE VOTRE LISTE D’ARMEE

Veillez bien à respecter les règles de composition d’armée et celles-ci-dessous.


LISTES D’ARMEES AUTORISEES

Votre liste d’armée sera choisie parmi les listes officielles du livre de règles KoW Historical armies.
Les unités Mythologiques ne sont pas autorisées. Il s’agit d’un tournoi purement historique.


COMPOSITION D’ARMEE

L’armée devra respecter les règles de composition d’armée du livre de règles avec un total de 2000 points maximum.
Les joueurs choisiront une seule armée qu’ils joueront durant tout le week-end.
La règle de « SPAM 3» maximum s’applique. Cela signifie que vous ne pouvez quadrupler aucune unité.
Vous pouvez prendre des mercenaires conformément au CoK 2018 (25%), ils devront respecter la limitation du spam 3.
Vous devrez utiliser des figurines représentant l'armée jouée.
Comme il s’agit du premier tournoi historique dans cette règle, les figurines non peintes seront acceptées.
Vous devrez obligatoirement choisir un thème pour votre armée (pas d’armée de la liste purement «master list»).

LISTE D’ARMEE

Vous devez envoyer une copie de votre liste en français, aux organisateurs.
Précisez toutes les unités, leurs options et le coût en points. Vous devrez également prévoir une copie pour vous-même et une autre pour vos adversaires. Utiliser un fichier « informatique » ou un logiciel de création de liste est souvent la meilleure option. Pensez à faire figurer votre nom.
Si 2 unités identiques ont des options différentes, il vous revient de trouver un moyen de les différencier. Ce moyen doit apparaître dans la liste d’armée.

HORAIRES ET CONDITIONS DE VICTOIRE

Le tournoi se déroulera en 5 rondes durant le week-end (3 parties le samedi et 2 parties le dimanche), avec un temps limité et contrôlé pour chaque partie (horloges d’échecs ou chronomètres seront utilisés). Chaque joueur aura 60 minutes à sa disposition par partie en incluant le déploiement.

Programme
Le tournoi se déroulera pendant 2 jours selon le planning suivant :
Il faut remarquer que le temps complet accordé à chaque partie est précisément de 135min : 60 minutes par joueur maximum + 15 minutes pour se présenter, discuter d’un point de règle, compléter et rendre la feuille-bilan de la partie.
Le programme pourra éventuellement être adapté le jour J si les événements se précipitent ou au contraire s’éternisent…

Samedi
• 10h15 - 10h45 Accueil des joueurs
• 10h45 - 13h Partie 1
• 13h - 14h Déjeuner (une buvette avec une formule repas vous sera proposée)
• 14h15 - 16h30 Partie 2
• 16h30 - 16h45 Pause
• 16h45 - 19h Partie 3

Dimanche
• 8h45 - 9h15 Accueil des joueurs
• 9h15 - 11h30 Partie 4
• 11h30 - 12h15 déjeuner (une buvette avec une formule repas vous sera proposée)
• 12h15 - 14h30 Partie 5
• 14h45 Remise des prix


SEQUENCE DE JEU

Le scénario de chaque partie sera tiré au sort, annoncé et détaillé par les organisateurs en début de ronde.

• Lorsque vous rencontrez votre adversaire à la table, placez les pions « objectifs » et lancez un dé pour choisir le côté du champ de bataille. Les joueurs devront également préciser comment ils géreront les dés cassés et quand ils les relanceront. Ne déplacez pas les éléments de décors, une carte indicative de l’emplacement et de la nature (taille, ligne de vue) des décors sera située sur le côté pour éviter toute difficulté.

• Prenez place de votre côté de table et placez votre armée sur la table de telle manière que votre adversaire puisse observer vos figurines, vos unités et ainsi poser des questions pour lever tous doutes éventuels.

• Le joueur ayant choisi le bord de table place sa première unité. Les deux chronomètres sont alors lancés. Les joueurs placeront successivement une unité chacun en utilisant l’horloge/ le chronomètre. Une fois la dernière unité placée, les deux horloges sont arrêtées.

• Les mouvements d’avant-garde sont effectués. Lancez un dès pour déterminer qui déplace ses avant-gardes en 1er. Le chronomètre est lancé dès que le choix est connu. Les joueurs jouent leurs avant-gardes alternativement en utilisant leurs horloges. Une fois la dernière avant-garde déplacée, les 2 horloges sont arrêtées.

• Lancez un dè pour déterminer qui va jouer en 1er. Une fois déterminé, le gagnant du jet de dés décide qui prend le 1er tour. L’horloge de ce joueur est alors enclenchée. Les joueurs joueront chacun leur tour en enclenchant leurs horloges respectives.

• Une partie dure 12 tours (chaque joueur jouant 6 tours). A la fin du 12ème tour, le dernier joueur lance un dé six. Sur un 4+, les deux joueurs jouent un tour supplémentaire avant d’arrêter la partie. Déterminez alors le vainqueur de manière traditionnelle.

• Si un joueur manque de temps durant son tour, il doit immédiatement arrêter de jouer. Il pose ses dès et n’intervient plus dans la partie. Si des combats sont engagés, alors toutes les unités ayant chargé sont reculées d’un pas comme si elles n’avaient pas dérouté leurs adversaires. Pour le reste de la partie, le joueur n’ayant plus de temps ne peut donner aucun ordre, lancer aucun dé même pour la régénération.

Les rencontres de la 1ère ronde seront déterminées aléatoirement. Dans les rondes suivantes (dès la ronde 2) les joueurs affronteront un adversaire correspondant à leurs « points de tournoi » (cf. ci-dessous).
Lorsqu’une partie s’achève, les deux joueurs doivent compléter leur feuille de tournoi et la rendre aux organisateurs dès que possible pour respecter au mieux le planning.

Pour la seconde ronde, les joueurs s’affronteront selon le système de la « ronde suisse » (ils affronteront un joueur ayant le même nombre de points de tournoi). Si plus de deux joueurs ont le même nombre de points, on utilisera alors leur score d’attrition.
Pendant le tournoi les organisateurs éviteront que deux joueurs se ré-affrontent.

Points de tournoi à la fin d’une partie, les points suivants sont accordés : 20 points par partie :
10 pts de victoires répartis sur le scénario (10 pts pour le vainqueur 0 pour le vaincu, 5pts chacun en cas d'égalité).
10 pts de victoires répartis sur la différence de perte à raison d'un delta 1pts par tranche de 200pts (ex : moins de 200pts d'écart 5/5, 205 pts d'écarts 6/4 … jusqu'à plus de 1400pts 10/0).
La cinquième partie aura un coefficient de 0,5.


CONDITIONS DE VICTOIRE

Le vainqueur en individuel sera déterminé à la fin de la dernière ronde selon les critères suivants :
Le joueur ayant le plus de points de tournoi sera déclaré vainqueur.
Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points, le vainqueur sera celui ayant le plus grand nombre de points d’attrition.
S’il y a encore égalité, la partie où les deux joueurs se seront affrontés sera considérée comme la partie déterminante qui décidera du vainqueur (points de tournoi et si nécessaire goal-average).
Pour éviter les sauts dans le classement à la dernière ronde, la cinquième partie sera créditée d'un coefficient 0,5.

L’équipe victorieuse sera déterminée à la fin de la dernière ronde selon les critères suivants :
L’équipe ayant le plus de points de tournois, en additionnant les résultats individuels, sera déclaré vainqueur.
Si plusieurs équipes ont le même nombre de points, le vainqueur sera celui ayant la plus grosse attrition.

AUTRES INFORMATIONS

Veuillez lire consciencieusement le règlement. Il y aura également un rapide briefing en début de chaque matinée.
Fair Play. Nous estimons que tous les joueurs peuvent être respectueux de leur adversaire : avoir une attitude agréable pour soi-même mais aussi pour l’adversaire est une évidence. KOW est un jeu !
Pensez à bien respecter le temps accordé. Si une question ne peut pas être tranchée rapidement, pensez à arrêter le chronomètre jusqu’à ce qu’une solution émerge.
L'arbitre sera disponible pour trancher les éventuels litiges. Une décision arbitrale est évidemment incontestable !
Les organisateurs se réservent le droit de prendre toute sanction appropriée en cas de comportement non respectueux de ce règlement. Cette sanction pourra prendre la forme d’un avertissement, d’une pénalité de temps, d’une pénalité de points de tournoi et même d’un abandon forcé ! Dans le pire des cas un joueur pourra même être exclu du tournoi (tricherie, cris, violences verbales, insultes…).


REGLES SPECIALES DU TOURNOI

Pour personnaliser ce tournoi, nous ne jouerons pas la règle du double six et du double as.





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Sanglior

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Messages : 57
Date d'inscription : 17/03/2016

MessageSujet: Re: Les Murmures de Morrigane tournois du club les 23 et 24 mars   Jeu 3 Jan - 20:48

Complément d'informations:

Tarif d'inscription = 20 euros

Figurines = possibilité de prêt d'armées -> Aztèques, Romains, Byzantins, Anglais guerre de cent ans, anciens Bretons.

Possibilité de s'inscrire directement sur T3 ->  https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=23446  (inscrire n'importe quelles armées fantastiques)

Possibilités d'hébergement chez l'habitant (nous contacter).
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